Геймпад что это такое фото


Геймпад - это... Что такое Геймпад?

Игровой пульт (геймпад, джойпад) — тип игрового манипулятора. Представляет собой пульт, который удерживается двумя руками и в то же время можно использовать геймпад который в свою очередь используется одной рукой, для контроля его органов управления используются большие пальцы рук (в современных геймпадах также часто используются указательный и средний пальцы).

Геймпады обеспечивают взаимодействие между игроком и игровой приставкой. Тем не менее, геймпады используются и на персональных компьютерах, хотя пользователи в большинстве случаев предпочитают использовать привычные клавиатуру (обычную или игровую) и мышь. Стандартное исполнение геймпада таково: под левой рукой кнопки направления (вперёд-назад-влево-вправо), под правой — кнопки действия (прыгнуть, выстрелить).

Во многих современных контроллерах совместно с направляющими кнопками используются аналоговые стики. Впервые подобное решение было представлено на контроллере Emerson Arcadia 2001, но обрело популярность среди игроков только после появления консолей Nintendo 64, Sony PlayStation и Sega Saturn.

  • D-pad (англ. direction — направление) — кнопка-крестовина, объединяющая в себе четыре (иногда восемь). Предназначена для управления движением.
  • Кнопки действия (англ. action buttons) — дают возможность взаимодействовать с объектами игрового мира. Взять, кинуть, зацепиться, выстрелить и т. д.
  • Триггеры — кнопки, располагаемые под указательными пальцами (часто отвечают за стрельбу). На геймпадах появились с увеличением сложности игр, дабы отделить функцию стрельбы от общих действий. Нередко к триггерам привязываются и другие функции, которые удобно отделять от основных функций, привязанных к кнопкам действия.
  • Аналоговый стик — представляет собой выступающую часть на базе контроллера, от положения которой зависит результат управления. Основная функция — ориентирование в трёхмерном пространстве. Лишён каких-либо дополнительных кнопок. Исключение составляет возможность нажатия на сам стик. Данная функция используется для дополнительных действий, расширяя тем самым функциональность устройства.
  • Cлужебные кнопки Start, Select, Mode, Back — кнопки, обеспечивающие контроль за самим игровым процессом (пауза во время игры, вызов меню опций игры, смена режима работы геймпада).
Трекбол на геймпаде
  • Обратная связь, функция вибрации — предусмотренная в геймпаде возможность, усиливающая активные события в момент игрового процесса (взрывы, удары и пр.) посредством работы вибромотора.
  • Некоторые модели, как например Space Orb, имеют встроенный трекбол.
  • В некоторых моделях присутствует высокоточная рулевая ось, упрощающая игру в автосимуляторы.
Геймпад для Famicom

Внешне, контроллер NES (Nintendo Entertainmen System) напоминал кирпичик. Техническая реализация была столь же проста, как и его форма. Две кнопки действия (А и B), кнопки Start и Select, и наконец D-pad. Форма кнопки была запатентована и являлась модификацией Milton Bradley’s Cosmic Hunter Dpad. Впервые она нашла применение в серии карманных игр Nintendo «Game and Watch» (в СССР аналогом игр стала серия «Электроника»: Хоккей, Веселый повар, Тайны океана, Автослалом, Ну, погоди!). Ближе к закату эпохи NES, перед выпуском AV Famicom и NES2, «кирпичик» превратился в «собачью косточку», напоминая по форме будущий контроллер для Super Nintendo.

Контроллеры Famicom отличались от NES иным дизайном. На втором контроллере вместо кнопок Start и Select, размещался микрофон, задействованный лишь в нескольких играх. Ко всему прочему, отсутствовала возможность отключения контроллеров от консоли.

Super Nintendo Entertainment System (SNES): Внедрение вспомогательных кнопок

Геймпад для SNES

Более скругленная форма «собачей косточки», кнопки X и Y (в дополнение к старым A и B), расположенных ромбом, а также вспомогательные клавиши L и R, под указательными пальцами (с тех пор включенных в конфигурацию многих других контроллеров) — таким предстал перед всеми геймпад для Super Nintendo. Известен тот факт, что версия манипулятора для Северной Америки отличается от подобной для Японии или Европы. В то время как кнопки A,B,X и Y последних имели выпуклую форму и окрашены в разные цвета, в американском варианте, те же кнопки были вогнутыми и ограничивались двумя цветами: фиолетовым (А,B) и сиреневым(X,Y).

Virtual Boy: Двойной D-pad

Геймпад Virtual Boy

Весьма интересная разработка геймпада была представлена Nintendo для консоли Virtual Boy. Использовавшая эффект параллакса, для наиболее правдоподобного воспроизведения трехмерной картинки на плоском экране, консоль обладала специальным контроллером, включавшим в себя две кнопки направления движения — D-pad. Один из них отвечал за повороты объекта вокруг своей оси и дополнительные действия, другой обеспечивал движения по плоскости. Подобный принцип двойного контроля (dual control), был использован позднее, в манипуляторах с аналоговыми стиками приставок шестого поколения, и в частности, в системе GameCube.

Nintendo 64: Аналоговые стики на геймпаде

Геймпад N64

Одновременное использование аналоговых стиков и D-pad, стало доступным на консоли Nintendo 64. Геймпад системы обладал привычными кнопками A, B, L и R, а также триггером на его тыльной стороне. Четыре кнопки, объединенные под маркером «C», отвечали за контроль положения виртуальной камеры в играх. Ко всему прочему, контроллер предоставлял возможность использовать дополнительные устройства, расширяющие его функциональные свойства. К ним можно отнести Rumble Pak, отвечавший за вибрацию геймпада, карту памяти для сохранения игр, а также микрофон.

Форма контроллера была выполнена в необычной форме трезубца, что позволяло держать его тремя разными способами. Наиболее распространенный — левая рука на центральном зубце, её большой палец управляет аналоговым стиком, указательный зажимает «Огонь/Триггер». Правая рука держит правый зубец и отвечает за основные кнопки на лицевой стороне геймпада, а также кнопку R.

GameCube: Два аналоговых стика и беспроводной контроллер

Геймпад для Nintendo GameCube

Два аналоговых стика, D-pad и четыре главных кнопки на лицевой стороне. Важное нововведение касалось кнопок L и R, которые теперь обладали повышенной чувствительностью и об их полном нажатии свидетельствовал тихий щелчок. Кнопка Z располагается над клавишей R.

Позже, Nintendo представила Wavebird — беспроводной манипулятор использовавший доработанную радиочастотную технологию (исключив возможное влияние низкочастотных помех на работу устройства) контроллеров Atari Wireless RF. Wavebird отличался от предыдущей модели геймпада отсутствием вибромотора (что позволило сохранить длительность работы батареек). В среднем же, двух источников питания АА хватало примерно на 100 часов игры.

DS: Сенсорный экран

Nintendo DS не первая консоль, в которой был реализован сенсорный экран. Это касается, как средства управления, так и использования сенсорного экрана в видеоигровых системах вообще. Но, безусловно, консоль является одним из ярких примеров подобного решения. Nintendo объединила сенсорный экран со стандартными кнопками управления и используя стило (перо), пользователь получает возможность альтернативного управления.

Wii: Новый тип контроллера

Wii Remote и Nunchuk

Контроллер Wii в сравнении с другими обладает нетрадиционными чертами. По внешнему виду он больше напоминает пульт дистанционного управления от обычного телевизора (официально он так и называется Wii Remote) и включает целый ряд особенностей, наиболее значимые из которых, сенсор движения и определения положения в пространстве, что позволяет системе распознавать движения по всем осям координат, включая вращение.

Контроллер мультифункционален и обеспечивает возможность подключения различных дополнительных устройств. Для использования другой рукой, аналоговый стик представлен отдельным устройством и обладает двумя триггерами. При этом, было анонсировано приложение в виде традиционного контроллера, которое будет служит не просто дублером «классического контроллера», но ещё и дает возможность использовать сервис Virtual Console. На смену привычным кнопкам Start и Select, пришли кнопки -, home и +.

Sega

Sega Master System

Геймпады Sega Master System с дополнением в середине D-pad и без него

Геймпады Master System имеют схожий вид с контроллером NES, но в отличие от него, D-pad выполнен в форме квадрата, а не креста. Кнопок Start и Select нет вообще. Две кнопки отвечающие за действия, пронумерованы как «1» и «2». При этом «1» дублирует кнопку «Старт». Игры на Master System входили в режим паузы только через нажатия специальной кнопки на корпусе консоли. В нескольких ранних моделях контроллеров в середине D-pad был встроено небольшое дополнение, которое при нажатии придавало геймпаду большее ощущение сходства с джойстиком. Обычный же джойстик для системы был выпущен позже. Важно отметить, что, в отличие от Nintendo, Sega использовала для своих контроллеров универсальное соединение DE-9, позволявшее использовать эти геймпады на других игровых системах.

Sega Genesis/Mega Drive

Трехкнопочный геймпад Mega Drive/Genesis Шестикнопочный геймпад Mega Drive/Genesis

Уже в Mega Drive/Genesis контроллер обладал восьминаправленным D-pad, кнопкой Старт и тремя кнопками действия. Трех кнопок было достаточно для первых аркадных игр вроде Golden Axe. Однако, появление «файтингов» послужило поводом для релиза шестикнопочной версии контроллера. Значительно меньший по размеру, он обладал дополнительными тремя кнопками над рядом основных (так называемая раскладка «Street Fighter»), а также кнопкой Mode располагавшейся под правым указательным пальцем. Её необходимость была обусловлена тем, что некоторые игры были несовместимы с новым контроллером (например John Madden Football and Olympic Gold). В момент загрузки консоли, при демонстрации логотипа Sega, необходимо было нажать эту кнопку. Обе версии геймпадов вновь использовали соединение через стандарт DE-9.

Sega Saturn

Аналоговый геймпад Sega Saturn

Игровой контроллер для Sega Saturn был исполнен восьмью кнопками, шесть из которых отвечали за действия, а оставшиеся две, левая и правая, были дополнительными (плюс кнопка Start). 3D Control Pad с аналоговым стиком (на фотографии) входила в часть комплектов популярной на платформе игры Nights into Dreams. Официально для Sega Saturn были созданы несколько контроллеров: световой пистолет (названный Stunner), рулевое колесо (Arcade Racer), рукоятка для авиасимулятора (Mission Stick), пара аркадные джойстики (Twin Sticks), и привычный аркадный джойстик (Virtua Stick).

Dreamcast

Геймпад Sega Dreamcast

Схожий с 3D Control Pad по дизайну, геймпад для Sega Dreamcast, обладал следующим набором кнопок: D-pad, четыре кнопки на лицевой стороне, кнопка Старт и два аналоговых триггера, впервые представленных на тыльной стороне, с левой и правой стороны. Контроллер также имел два слота, для использования карт памяти, VMU (Visual Memory Unit — модуль, который объединял в себе возможности карты памяти и портативной консоли), или модуль вибрации.

Позднее, слоты для аксессуаров, размещение кнопок и аналоговые триггеры с внутренней стороны геймпада, будут представлены на контроллере для Xbox от Microsoft.

Как и в случае с Sega Saturn, Dreamcast обладал дополнительными контроллерами, включая уникальный контроллер-удочку (для игр Get Bass/Sega Bass Fishing), мышь, клавиатуру, а также световой пистолет, рулевое колесо, аркадный джойстик и маракасы (для игры Samba de Amigo).

Microsoft

Microsoft Sidewinder

Геймпад Microsoft Sidewinder

Линейка геймпадов Sidewinder от Microsoft, была представлена в 1996 году, и прошла путь от простых игровых джойстиков, до включающих в себя все виды игровых контроллеров, от геймпадов до инновационного Sidewinder Strategic Commander, ориентированного на игроков в стратегии реального времени. В то время, как первые геймпады для персональных компьютеров, брали за основу популярный дизайн Dual Shock от Sony, Sidewinger Gamepad, с десятью кнопками (шесть кнопок действия, две триггера, Mode и Start) и возможностью последовательного соединения до четырёх контроллеров к одному игровому порту, был лидером среди геймпадов для спортивных игр, поэтому многие игры с 1998 по 2002 год разрабатывались с учетом возможностей Sidewinder.

Xbox

Геймпады для Xbox. Оригинальный контроллер (слева) и контроллер Type-S

Дизайн контроллера Microsoft Xbox имел общие черты с контроллером Sega Dreamcast. Он включал в себя два слота, шесть аналоговых кнопок, два аналоговых триггера, два аналоговых стика. Восемь цифровых кнопок (четыре из которых можно отнести к D-pad), давали возможность получения вибрации. В отличие от контроллера Sega, Microsoft реализовал правый аналоговый стик, черную, белую и черную (Select) кнопки. Контроллер Xbox прошёл отдельную проверку для японских пользователей ввиду того, что контроллер в комплекте был слишком громоздким (это послужило предметом для насмешек и шуток в сетевых комиксах посвященных видеоиграм). Как результат, был создан геймпад Type-S, который был утвержден Microsoft и позже вошёл в комплект с консолью по всему миру.

Оба контроллера имели слабое место на месте подключения к проводу. Если в норме при выдергивании провода из контроллера, провод должен просто отсоединиться от консоли, после чего игра войдет в режим паузы, то в случае с Xbox, консоль сама падала на пол и могла нанести увечья игрокам.

Xbox 360

Геймпад для Xbox 360

Контроллер для Xbox 360 обладает возможностью беспроводного подключения. У него отсутствуют «черная» и «белая» кнопки, вместо них, над каждым триггером размещены кнопки «bumper». При использовании не входящего в основной комплект поставки Xbox 360 специального аккумулятора для беспроводного контроллера, используется USB порт для зарядки от консоли. Данный контроллер является основным геймпадом для операционных систем Windows XP, Windows Vista и Windows 7

22 октября 2007 года[1] выпуск наиболее дешевой версии Xbox 360 с проводным контроллером — Core был прекращён — она была заменена Xbox 360 Arcade с беспроводным геймпадом.

Sony

PlayStation

Геймпад для PlayStation

Оригинальный контроллер Sony снабжен четырёхсторонним D-pad и двумя группами цифровых кнопок. Первая, насчитывает 4 кнопки, которые вместо привычных цифр, букв или цветов, промаркированы формами: квадрат () — обозначение кнопки меню, треугольник () — знак движения вперёд, круг () — положительный ответ на вопрос или выбор, а также крест () — отрицательный ответ или отмена (в приставках, выпущенных за пределами Японии, () — положительный ответ, а () — отрицательный). Вторая группа, представлена оставшимися 4-мя, вспомогательными кнопками, которые обозначены как правые и левые триггеры — R1, R2 и L1, L2. Ко всему прочему, на геймпаде размещены кнопки Start и Select. Данный тип контроллера был основным на протяжении всего первого года жизни PlayStation, вплоть до выхода модели Dual Analog.

В конце 1995 года, впервые анонсирована модель Dual Analog. Окончательно представлена на суд общественности она была в ноябре 1996 года, на выставке PlayStation. Внешне контроллеры были очень похожи, различия касались непосредственно конструктивных особенностей. Ручки Dual Analog были чуть длиннее и имели более коническую форму. Главным же отличием стали аналоговые стики, размещенные чуть ниже центра геймпада. Первые версии для Японии обладали режимом вибрации, а аналоговые стики сверху имели вогнутую форму. Под стиками располагалась трех-функциональная кнопка «Mode». Однако, ввиду отсутствия интереса, более поздние модели японских версий Dual Analog, были лишены вибрации.

Dual Shock стал следующей моделью представленной Sony. Устройство вновь обрело режим вибрации (что подчеркивается в названии), внешне были изменены ручки, убран третий режим кнопки «Mode» и добавлены положения «R3 и L3», которые были совмещены со стиками (появилась возможность нажимать на каждый стик до щелчка). В конце 1997 года, в Японии, контроллер поступил как дополнительный аксессуар, а в мае 1998 года — в Северной Америке. Его популярность означала конец Dual Analog, после которого Dual Shock был выбран новым стандартом контроллера, на протяжении большей части оставшейся жизни PlayStation.

PlayStation 2

Геймпад для PlayStation 2

В дальнейшем, Dual Shock вошёл в комплект с PlayStation 2. Тем не менее, контроллер был слегка изменен и его кнопки стали чувствительнее к силе нажатия. Новый геймпад был назван Dual Shock 2. Если ранее в некоторых играх, была возможность использовать базовый контроллер для PlayStation, то теперь, практически все игры создаются из расчета использования Dual Shock 2.

PlayStation 3

Геймпад для PlayStation 3 Геймпад концепт для PlayStation 3

Изначально, концептуальный геймпад для PlayStation 3, был похож на банан или бумеранг. Такой дизайн вызвал множество насмешек, в результате его часто называли «бананмеранг». На конференции E3, Sony отказалась от подобного визуального исполнения контроллера в пользу формы идентичной моделям Dual Shock, при этом добавив беспроводное подключение к консоли и возможность улавливать изменение положения в пространстве. Однако, функция вибрации, доступная в Dual Shock, была убрана. Сама Sony объясняла это помехами, которые создает вибро-режим, влияющие на работу датчика движения (хотя на самом деле, все объясняется конфликтом между Immersion Corporation — разработчиком технологии обратной связи и Sony. Компания Immersion подала в суд на Sony и Microsoft, за нарушение патентных прав. Microsoft отказалась от разбирательства, в отличие от Sony, которая решила продолжить тяжбу и проиграла дело). В то же время, Wii Remote, без каких либо проблем сочетает в себе и функцию вибрации, и датчик позиционирования в пространстве. Сама корпорация Immersion выпустила новую версию контроллера с измененной системой вибрации, использующая не два мотора, а один. По словам компании, этот мотор может быть использован в геймпаде для PlayStation 3. Джойпад назвали Sixaxis. Рычаги «L2» и «R2» в задней части стали почти аналоговыми, степень их нажатия можно регулировать подобно педалям в автомобиле. У аналоговых стиков был увеличен максимальный угол отклонения и повышена чувствительность. Так, в новом контроллере точность аналоговых стиков увеличена с 8 бит (в DualShock 2) до 10.

Недавно в продажу поступили контроллеры Dual Shock 3, они идентичны геймпадам Sixaxis, но имеют больший вес из-за 2 вибромоторов.

Примечания

dic.academic.ru

Что такое геймпад? Управление, виды

Многие пользователи задаются вопросом — что такое геймпад? Игровой пульт (или геймпад) — тип игрового манипулятора. Представляет он собой устройство, которое удерживается двумя руками, а управление происходит при помощи пальцев. В основном используются большие пальцы, но в новых моделях нередко устанавливаются дополнительные кнопки, нажатие на которые осуществляется иным образом.

Основная задача

Мы разобрались, что такое геймпад, теперь перейдем к тому, для чего он необходим. Наиглавнейшая задача устройства заключается в обеспечении взаимодействия геймера и игровой консоли. Достаточно часто геймпады применяют и в компьютерных играх. Однако не каждая игра на ПК способна поддерживать его. Обычно левой рукой игрок производит управление объектом при помощи кнопок, а правой выполняет какие-либо действия. Обычно современные геймпады оснащены парой аналоговых стиков.

Nintendo

Это одна из самых знаменитых и первых игровых приставок. Кто, как не ее пользователи, впервые узнали, что такое геймпад. NES: D-pad стал первым известным контроллером для консоли. Внешне он особенно не выделялся ничем: достаточно простая форма в виде плитки, на которой расположены кнопки A, B (отвечают за действия), Start и Select, а также кнопка-крестовина для движения (D-pad). К концу эпохи консоли геймпад трансформировался и стал больше напоминать собачью косточку.

Вскоре что такое геймпад, знал практически каждый. SNES стал новым популярным контроллером и привнес две новые клавиши действия, а также появились кнопки L и R, которые расположились под указательными пальцами. Именно с того времени у многих геймпадов появились данные кнопки.

Virtual Boy является одной из самых интересных разработок того времени. Геймпад был создан для одноименной приставки. Главным отличием является наличие дополнительной кнопки-крестовины, которая отвечает за вращение объекта.

N64 стал первым геймпадом, который начал использовать аналоговый стик. Сам контроллер весьма удобен. Однако нередко стик выходил из строя. Форма геймпада представляла собой трезубец, что позволяло держать его несколькими способами.

GameCube стал геймпадом, который использовал два аналоговых стика. Помимо этого, были доработаны клавиши L и R. Теперь они были более чувствительны к нажатию, при полном вдавливании доносился негромкий щелчок. Впоследствии этот геймпад был доработан, и появился беспроводной контроллер. Однако пришлось отказаться от вибрации, дабы сохранить запас энергии.

Wii является самым нетрадиционным контроллером. Данный геймпад больше походит на пульт. Однако он обладает рядом особенностей. Главными являются сенсоры движения и определения положения тела в пространстве. Аналоговый стик был перенесен на отдельное устройство.

Sega

Master System достаточно сильно схож с контроллером от Nintendo. Главным отличием стало то, что вместо кнопки-крестовины использовались квадратные клавиши. Название клавиши управление также носили другое - 1 и 2. Как подключить геймпад Master System, вопросов особых не возникало. К тому же его можно было присоединить к другим приставкам, что являлось несомненным плюсом.

В MegaDrive/Genesis появился D-pad, который был восьминаправленным. Трех кнопок, которыми обладал контроллер, было вполне достаточно для первых игр. Однако со временем пришлось дополнить геймпад еще тремя клавишами действия.

Saturn получил восемь кнопок и имел круглую форму. К тому же геймпад имел аналоговый стик.

Dreamcast, который был выпущен на одноименную консоль, получил новую форму. На нем расположились четыре кнопки действия, а также D-pad, аналоговый стик и два триггера. Также геймпад имел два слота для карт памяти.

Microsoft

Геймпады Sidewinder от компании Microsoft берут свое начало в далеком 1996 году. За время своего существования геймпад Microsoft принимал самую различную форму и применялся в самых разнообразных играх. Один из них обладал по-настоящему инновационным функционалом и позволял геймерам играть в стратегии. Многие разработчики спортивных игр ориентировались именно на возможности данного контроллера.

Xbox

Первый геймпад Xbox получился у разработчиков достаточно большим, что не нравилось многим игрокам. Контроллер был наделен восьмью кнопками, двумя триггерами и двумя аналоговыми стиками. Однако вскоре появилась более компактная версия, Type-S.

Геймпад Xbox 360 получился более удобным и компактным. Контроллер наделен функцией беспроводного подключения. Однако существенных изменений в плане кнопок геймпад не претерпел. Кроме того, есть возможность купить данное устройство и с легкость подключить к компьютеру, а также многим гаджетам на Android.

Геймпад Xbox One является новым контроллером для последнего поколения консолей данной фирмы. Разработчики утверждают, что он получил массу улучшений. К геймпаду теперь можно подключить гарнитуру. Габариты устройства стали чуть меньше. Создатели уверяют, что была пересмотрена система связи с консолью. Благодаря этому удалось существенно повысить скорость отклика. Также, по заверениям разработчиков, контроллер сможет работать около десяти лет.

Sony

Первый геймпад для приставки от японских разработчиков был оснащен D-pad и четырьмя кнопками действий. Клавиши отличались тем, что обозначались они рисунками с изображением различных фигур. Вскоре на замену этому контроллеру вышел Dual Analog. Новинка получила более удлиненные ручки, которые стали чуть круглее.

В дальнейшем на рынок вышел новый геймпад от Sony, который получил название Dual Shock и вошел в первые поставки Sony Plastation 2. Однако совсем скоро поступили новости о появлении нового контроллера, который изменился лишь в плане нажатий кнопок. Многие игры в дальнейшем разрабатывались именно под это устройство.

Перед выходом Sony Plastation 3 был представлен новый, крайне необычный геймпад. Однако о данном контроллере последовало очень много негативных отзывов, и разработчики решили использовать привычные модели. Dual Shock 3 был незначительно изменен и получил возможность беспроводного соединения. Также он был наделен сенсором, который улавливал положение в пространстве.

Геймпад PS4 изменился достаточно сильно. Контроллер стал более удобным, кнопки стали размещаться ближе друг к другу.

Valve

Steam Controller получился наиболее инновационным известным геймпадом. Разработчики старались сделать устройство, которое заменит клавиатуру и мышь, но при этом будет иметь основные свойства контроллера. Вместо привычных стиков геймпад наделен двумя сенсорными областями.

Создание и улучшение контроллера ведется не только разработчиками, но и игроками. Поддерживается устройство большинством операционных систем. Геймеры ожидают от геймпада полной замены привычной мыши и клавиатуры.

Nvidia

SHIELD Controller является беспроводным геймпадом, который Nvidia разработала специально для своих устройств. Главной целью разработчиков было придать контроллеру отличную отзывчивость в играх. При этом геймпад получился весьма удобным.

fb.ru

Помощь в выборе геймпада для ПК | Блог | Клуб DNS

С каждым годом выпускается все больше и больше видеоигр, ориентированных по своей сути на игровые консоли (геймпады). Многие геймеры вопреки своим привычкам продолжают использовать для этих игр клавиатуру и мышь, но есть и те, которые используют для более комфортной игры геймпад. На самом деле, такие люди остаются только в плюсе, так как использование геймпада имеет несколько положительных моментов. Во-первых, играть в различные игры можно в любой удобной для себя позе, будучи полностью расслабленным и находясь на существенном расстоянии от монитора. Во-вторых, удобное расположение кнопок позволяет быстро и максимально точно производить различные манипуляции в играх. 

Несмотря на то, что геймпад с первого взгляда кажется простым и незамысловатым устройством, просто пойти и купить первый попавшийся вариант будет неправильным поступком. Для того чтобы данная покупка была полностью оправданной, необходимо иметь небольшое представление о данном виде устройств.

Критериев при выборе геймпада может быть несколько, например, геймпады различаются в первую очередь между собой по универсальности (возможность использования в различных ОС системах). Во-вторых, бывают беспроводные и проводные геймпады. В-третьих, геймпады различны между собой по количеству кнопок и «стиков». В-четвертых, бывают модели с виброотдачей, а бывают и без. Одни модели выполнены из глянцевого пластика, другие из матового, третьи обладают прорезиненными вставками.    

Как видите, существует достаточно много критериев для выбора данного вида устройств. Остановимся на каждом поподробнее.

Универсальность геймпада

Покупая себе геймад, многие рассчитывают на то, чтобы устройство было совместимо со многими ПК, да и к тому же было универсальным. То есть, рассчитывают на использование геймпада как за ПК так и, например, в дальнейшем за любой другой игровой приставкой.

В таком случае, главное обратить внимание на совместимость устройства с различными ОС, а также проверить поддержку с игровыми приставками (серией Sony PlayStation или Xbox). Бывают модели, у которых в наличии не один разъем USB, а имеются специальные штекера под соответствующие разъемы приставок.

Поддержка Xinput

Продолжая тему совместимости, хочу сделать акцент на таком критерии при выборе геймпада, как поддержка Xinput. Покупая более бюджетные варианты, поддержка данной функции конечно же не предусмотрена, в таком случае стандартом выступает – Directinput.

За что вообще отвечает функция Xinput и в чем ее особенность?

Некоторые версии геймадов не поддерживают Xinput и данный стандарт заменяет – Directinput. Поэтому играя на ПК в ту или иную игру, возникают проблемы с манипулятором (кнопки не соответствуют, невозможно настроить под себя устройство). Грубо говоря геймпад не совместим с игрой. В таком случае существует решение, которое заключается в необходимости дополнительного скачивания симулятора для данного стандарта. Такой симулятор необходимо устанавливать на свой ПК и запускать перед каждой игрой.

Для тех, кто не хочет этого делать, возиться и настраивать все дополнительно, советую изначально при покупке обратить внимание на наличие у геймпада поддержки Xinput. Такой геймпад является «правильным» и многие современные игры уже поддерживают данный стандарт, поэтому какая-либо дополнительная настройка в играх будет уже не нужна или останется минимальной.

Проводной или беспроводной

Данная характеристика больше индивидуальная, кому-то лишняя кабельная коммуникация мешает, а для кого-то лишний вес беспроводного устройства не приносит удовольствия при долгой эксплуатации.

Проводной геймпад удобен тем, что он легкий и его использование не зависит от времени эксплуатации. Но длина кабеля такого устройства может является для кого-то проблемой.

Беспроводной геймпад превосходит проводную версию лишь в том, что его использование не завязано на определенном месте, можно размещаться и играть в любой части комнаты, главное, чтобы уровень сигнала был положительным. Но у такого геймпада есть минус, аккумуляторная батарея может сесть в любой момент игры, да и цена на порядок выше по сравнению с проводной версией.

Количество кнопок

Обилие кнопок на геймпаде не всегда хорошо, лишний раз в самый напряженный момент игры просто-напросто можно случайно нажать не на ту кнопку, что приведет к неприятным последствиям. Среднее количество кнопок, которое оптимально для большинства игр, принято считать от восьми до десяти.

Аналоговые стики

Аналоговые стики – это джойстики, расположенные в нижней части геймпада. Лучше делать выбор в пользу той модели, у которой они имеются в наличии, ведь управление в играх благодаря им становится намного комфортнее и удобнее. Обычно данные стики устанавливают в более дорогих моделях, поэтому если у вас не хватает денег на геймпад с данными стиками, советую подкопить их и купить именно такую модель.

У некоторых моделей геймпадов в комплект поставки входят съемные, запасные стики, которые различаются по размерам и формам. Как правило, такие модели дорогие, и не каждому доступны.   

 

Функция виброотдачи

Не во всех геймпадах имеется в наличии вибромоторчик, который и отвечает за функцию «обратной связи» (виброотдачу). В некоторых моделях можно встретить лишь один вибромоторчик, а в некоторых два. Если вы хотите приблизить ощущения от игры к небольшим реальностям, то есть чувствовать удары, взрывы и столкновения в играх. Советую рассмотреть вариант, у которого в наличии имеется функция виброотдачи. Существуют модели с возможностью регулировки уровня вибрации.

Посадка

Перед покупкой обязательно советую подержать в руках геймпад. Ведь он, в первую очередь, должен хорошо лежать в руках, держать его должно быть удобно. Он не должен выпадать из рук, корпус или кнопки скрипеть, или трещать при эксплуатации. Поэтому если вы подобрали вариант у которого все это отсутствует – покупайте, это то что вам нужно!

Эргономика и дизайн

Выбирайте геймпад с эргономичным дизайном, чтобы на корпусе присутствовали прорезиненные вставки или чтобы сам корпус имел софт-тач покрытие. Модели с матовым корпусом смотрятся солидней, нежели модели с глянцевым пластиковым корпусом. Расцветка у геймпада может быть какой угодно, могут быть на корпусе дополнительные индикаторы, но это все - дело личного вкуса, и никак не влияет на функциональные качества устройства.  

Игры в комплекте

В некоторых магазинах на прилавках можно встретить варианты геймпадов у которых дополнительно в комплект поставки входят различные игры. Например, в магазинах ДНС, можно встретить геймпады в комплекте которых идет игра FIFA17.

Ценовые категории

С хорошим геймпадом игровой процесс станет комфортным и увлекательным. Но ценовой диапазон при выборе той или иной модели имеет разбег в несколько тысяч рублей. Но что все-таки выбрать если на руках уже имеется конкретная сумма денег?

Для тех, кто выбирает бюджетную модель сумма которой не превышает 1200 рублей, доступны несколько вариантов расцветок. Но геймпады будут предназначены для использования исключительно на ПК. Данные устройства все проводные, есть модели как с аналоговыми стиками, так и без них. Большая часть обеспечена наличием функции виброотдачи. Корпус устройств в основном выполнен из глянцевого пластика, в редком случае можно встретить геймпады с прорезиненными вставками.

За сумму от 1200 до 3000 рублей, можно уже подобрать для себя беспроводную модель геймпада. В данном ценовом диапазоне есть и проводные модели. Встречаются устройства, которые совместимы и с сериями игровых приставок PlayStation и Xbox 360, а также с устройствами на Androidе. У каждого устройства имеются в наличии два аналоговых стика и у каждого второго есть функция виброотдачи.

Свыше 3000 в основном идут «брендовые» геймпады которые оснащены всем необходимым для комфортной игры. Встречаются модели, у которых в комплект поставки входят игры, дополнительный ресивер или съемная аккумуляторная батарея.

Встречаются и более дорогие «элитные» модели геймпадов, которые особенны тем, что у них в комплект поставки входят дополнительные аналоговые стики, запасные крестовины, сменные ручки и футляр для переноски всех комплектующих частей. Такие модели выполнены качественно, смотрятся дорого и играть с их помощью одно удовольствие.

Дорогие геймпады от бюджетных в основном отличаются материалом изготовления корпуса и наличием дополнительных запасных частей. Выбирать такое устройство необходимо лишь заядлым геймерам-фанатам. Ведь если вы новичок, то существует вероятность того, что желание поиграть за геймпадом у вас может в скором времени исчезнуть, а потраченную солидную сумму денег вам уже никто не компенсирует. И останется лишь только вашей «элитной» и дорогой модели геймпада покрываться слоем пыли на дальней полке в шкафу. Поэтому совет – делайте свой выбор обдуманно и не торопитесь с покупкой имея солидную сумму денег в своем кармане.

На этом у меня все, спасибо за внимание! Удачных всем покупок!

club.dns-shop.ru

Джойстик: понятие, описание и фото устройства

В геймерских кругах уже давно не утихают споры о том, что же лучше – клавиатура с мышью или джойстик. Эта тема практически настолько же актуальна, как препирания приверженцев консолей и ПК. Однако многие геймеры и не догадываются, что используют неправильное название своего любимого контроллера. Ведь джойстик и геймпад – разные вещи.

Джойстик – это вовсе не привычный игровой манипулятор с двумя стиками, бамперами и четырьмя кнопками. То, что ошибочно зовут джойстиком, на самом деле называется геймпадом или же джойпадом. Но что в таком случае джойстик?

Описание

Содержание статьи

  • Описание
    • Назначение
    • Откуда такое название

Джойстик – это устройство ввода, выглядит как подвижная вертикальная ручка. Он больше всего похож на рычаг коробки передач или на рукоять управления авиационной техникой. Чаще всего на нем присутствуют кнопки, слайдеры и переключатели. Они расположены на верхушке ручки и на устойчивом основании. Некоторые модели крепятся на поверхность с помощью присосок или просто держаться за счёт своего веса.

Данный вид контроллеров делится на три категории:

  • Одномерные. Предназначены для управления по одной оси «x» или «y».
  • Двухмерные. Могут получать данные о перемещениях сразу в двух координатных осях.
  • Трёхмерные. Помимо осей «x» и «y» также способны считывать координаты оси «z».

Также джойстики делятся на аналоговые и дискретные. Аналоговые предназначены для более тонкого контроля, а потому могут оценивать силу нажатия. Проще говоря, чем сильнее отклонён рычаг – тем больше будет скорость или угол наклона при движении. Дискретные же могут получать сигнал только в виде нуля или единицы, то есть «включён» или «выключен». Из-за своего несовершенства аналоговые контроллеры практически не используются.

Назначение

Первые джойстики использовались в стационарных аркадных игровых автоматах или как дополнительный контроллер для домашних приставок. В те времена игры были гораздо проще по своей механике. Управление в них чаще всего требовало лишь движения по одной-двум осям и пары кнопок для простых действий, вроде стрельбы. Поэтому такие контроллеры были достаточно распространены.

Со временем игры становились всё сложнее, но потребность в джойстиках не отпала. Несмотря на то, что клавиатуры или пресловутые геймпады подходят для любых игр, в определённых жанрах предпочтительнее использовать именно джойстики. Чаще всего этим жанром являются разнообразные авиасимуляторы или гонки. Рычаги управления используются в них для более реалистичного и удобного управления.

Иногда в связи с джойстиками используются педали и дополнительный рычаг. Определённую популярность имела и связка таких манипуляторов с очками виртуальной реальности. Используя всё это оборудование, геймеры могут достигать максимально реалистичного ощущения от управления техникой в играх.

Откуда такое название

Многие геймеры задаются вопросом – почему данный из манипуляторов называется именно так? Конечно, можно обратиться к прямому переводу английского названия. Joystick дословно переводится как «палочка радости» (joy – радость, stick – палка). Однако это ничего не проясняет.

Впервые данное слово было использовано в среде авиаторов для обозначения штурвала управления некоторых летательных средств. Неудивительно, что именно он дал джойстику характерную форму и строение. Однако этимология остаётся неизвестной. Это слово просто начали применять, никак не объясняя его строение или происхождение.

Две самые распространённые версии возникновения названия крутятся вокруг имени изобретателя и радости полёта. Первая предполагает, что изначально устройство назвали «George stick», в честь изобретателя Артура Джорджа, а потом слегка видоизменили название. Вторая же основывается на том, что пилотам просто было радостно летать.

setafi.com

Геймпад для ПК: Стоит брать?

Среди убежденных РС-геймеров бытует мнение, что геймпад, как игровой манипулятор, недостоин конкурировать с мышью и клавиатурой: кнопок мало, возможность тонкой настройки отсутствует, макросы не записать. Так ли это на самом деле, или же стоит дать геймпаду шанс? Попробуем ответить на этот вопрос.

Игры для геймпада

В защиту каждого типа манипуляторов – клавиатуры с мышью и геймпада – можно привести массу аргументов. Так, мышка обеспечивает лучшую точность прицеливания и позволяет мгновенно передвигать виртуальную камеру на большие расстояния, а клавиатура дает возможность задействовать больше клавиш и активировать связки команд нажатием одной кнопки.

В свою очередь, геймпад делает управление более плавным: в зависимости от степени отклонения стиков персонаж может медленно идти или бежать, а сила нажатия на триггеры влияет на скорость автомобиля. Во многих играх с поддержкой геймпада можно включить автоприцеливание – оно, вопреки распространенному заблуждению, не целится вместо игрока, а всего лишь слегка доводит наведенный на врага прицел. Не стоит забывать об обратной связи – виброотдаче, которая усиливает ощущения от игрового процесса.

Это приводит нас к выводу, что для разных типов манипуляторов подходят разные жанры видеоигр. Без клавиатуры и мыши не обойтись в шутерах от первого лица, стратегиях, MOBA, ККИ, MMORPG, компьютерных RPG. Геймпад идеален для экшенов от третьего лица, action RPG, спортивных симуляторов, файтингов, гонок, а также приемлем для многих мультиплатформенных шутеров от первого лица – например, Destiny 2, игр серий Call of Duty и Battlefield, где при должной сноровке можно даже научиться обыгрывать соперников с клавиатурой и мышью.

Собственно, отвечая на вопрос, нужен ли вообще геймпад для РС, с уверенностью заявляем – несомненно, нужен. Но не всем: если вы предпочитаете жанры, в которых можно обойтись привычной для ПК связкой КиМ, то геймпад будет пылиться где-то в дальнем ящике. Если же вам нравятся игры различных жанров, то геймпад сделает игровой процесс многих из них более комфортным. К тому же, наличие дополнительного контроллера пригодится поклонникам кооперативных проектов, которые можно проходить на одном компьютере. Ну и, наконец, при желании вы можете настроить вывод изображения с компьютера на ТВ и играть с беспроводным геймпадом перед большим экраном, удобно устроившись на диване (это можно сделать и с беспроводными клавиатурой и мышью, но уровень комфорта будет существенно ниже).

В завершение хочется отметить, что бессмысленные споры о превосходстве одного типа контроллера над другим не стоят траты времени. Исходя из вышеизложенного текста, становится очевидно, что геймпад и клавиатура с мышью сильно различаются, и подходят для совершенно разных жанров игр. Здравомыслящий геймер просто будет играть с тем манипулятором, который ему удобнее, и не станет обращать внимания на какие-либо предрассудки.

Сколько стоит геймпад и как выбрать лучшую модель

В магазинах можно найти множество геймпадов от различных производителей игровой периферии. Выбор представлен на любой вкус: у неопытного покупателя глаза разбегаются от многообразия дизайнов, расцветок и уникальных функций. Так какой лучше все же выбрать, чтобы не пожалеть о покупке? Мы дадим несколько советов и порекомендуем лучшие модели геймпадов.

  • В первую очередь при выборе контроллера следует обратить внимание на наличие поддержки стандарта ввода XInput: если геймпад поддерживает этот стандарт, значит, в 99% игр он будет адекватно работать. Если же манипулятор оснащен лишь поддержкой DInput, значит, в некоторых играх он либо будет работать некорректно, либо вовсе не определится. В этом случае на выручку придут эмуляторы вроде x360ce или Xpadder. В идеале геймпад должен поддерживать оба стандарта, но если встанет выбор между XInput и DInput – не задумываясь выбирайте первый.
  • Следом идет вопрос совместимости: геймпад может работать на ПК, но не определяться консолью, и наоборот. Совместимость с той или иной платформой обычно указывается в описании товара, кроме того, с помощью драйверов можно заставить контроллер для консоли работать на РС. Но если у вас больше одной игровой платформы, и вы планируете использовать геймпад не только с компьютером, то лучше заранее узнать о совместимости.
  • Проводной или беспроводной геймпад – дело вкуса и личного комфорта: выбор первого варианта негативно сказывается на мобильности, второй заставит тратиться на батарейки или постоянно заряжать аккумулятор. Учтите, что при покупке беспроводного контроллера вам понадобится еще и адаптер для подключения его к ПК.
  • Наличие вибрации лучше, чем ее отсутствие: виброотклик поможет глубже погрузиться в игровой процесс. Наиболее актуально это для геймпадов Microsoft Xbox One Controller: в них реализована виброотдача курков, что буквально позволяет прочувствовать каждый выстрел. Если же вибрация вам надоест, ее всегда можно отключить в настройках игры.
  • Количество кнопок/стиков – лучше придерживаться золотой середины. Стандарт – два стика (также работающие как кнопки), крестовина, кнопки «Старт» и «Меню», кнопки «ABXY», два триггера, два бампера. Меньше кнопок – нежелательно, больше – вряд ли вам понадобится.
  • Внешний вид/дизайн – дело вкуса. Но лучше не гнаться за вычурными конструкциями, которые могут быть менее комфортными, чем более простая по дизайну, но более эргономичная модель.

Так какой конкретно геймпад купить? Приведем список лучших моделей:

Microsoft Xbox 360 Controller for Windows

Проверенный годами и, наверное, лучший геймпад для РС (и Xbox 360). Удобно лежит в руках, не скрипит, корректно определяется операционной системой и идеально распознается во всех играх, беспроводная версия работает до нескольких месяцев без замены батареек. Пожаловаться можно лишь на не самую удобную крестовину.

Microsoft Xbox One Wireless Controller

Геймпад от нового поколения консоли Microsoft. Отличается от предыдущего улучшенной эргономичностью, виброотдачей триггеров, более удобной крестовиной, ну и, конечно же, дизайном. Но и стоит при этом дороже. Если вопрос цены перед вами не стоит, можем порекомендовать

Microsoft Xbox One Wireless Controller Elite – это действительно элитарный контроллер, выполненный из высококачественных материалов.

Sony Dualshock 4

Очень удобный геймпад от консоли Sony PlayStation 4. Качественная сборка, красивый дизайн, приятный ход стиков, длительное время работы без подзарядки. Стоит учесть, что для подключения к ПК потребуется «потанцевать с бубном».

Logitech F310/F710

Контроллер, главным достоинством которого является поддержка стандартов XInput и DInput (переключение между ними осуществляется при помощи рычажка). Доступен в двух вариантах: проводном F310 (без вибрации) и беспроводном F710 (с виброотдачей). Модель F510 (с проводом и вибрацией) была снята с производства.

Valve Steam Controller

Геймпад, разработанный компанией Valve специально для ПК, с учетом особенностей игр для этой платформы. Инженеры разместили на контроллере две сенсорные поверхности, с помощью которых можно имитировать движения курсора, что сделало возможным использование манипулятора даже в стратегиях.

Кроме того, геймпад позволяет гибко настраивать раскладку кнопок по желанию пользователя, а встроенные гироскоп и акселерометр позволят управлять некоторыми играми с помощью движений.

OXION OGP06

Этот вариант подойдет, если вы хотите сэкономить по максимуму. Собственно, низкая цена в сочетании с поддержкой XInput и является его главным достоинством. В остальном же геймпад не дотягивает в плане качества до более дорогих моделей.

cubiq.ru

DualShock: история геймпада, изменившего индустрию. Часть 1

Производители современных консолей сделали всё возможное, чтобы геймер играл с комфортом, — продуманная от и до эргономика, традиции нескольких поколений игровых устройств… Однако с чего всё начиналось? В первой части нашего импровизированного цикла разговор пойдёт об истории DualShock — одного из лучших геймпадов, когда-либо созданных для игровых приставок.Солдат, как известно, может копать, а может не копать, а вот контроллер обязан работать всегда. Вы когда-нибудь задумывались, как появились все эти плоские прямоугольники с кнопками? Всегда ли был единый стандарт? Ответ на этот вопрос прост — нет, не всегда. В середине — второй половине 70-х, когда Atari только-только собиралась покорять рынок домашних игрушек (Pong не считается), единого мнения относительно того, как должен выглядеть геймпад, попросту не существовало. Каждому продукту — свой контроллер. Как бы это смешно ни звучало, но факт остаётся фактом: за пределами мирка Pong-консолей каждый извращался по-своему.

Например, стандартное устройство для Atari VCS (2600) напоминало авиационный джойстик. С той лишь разницей, что ни о какой «аналоговости» и речи не шло. В небольшой чёрной коробочке скрывался обычный «цифровой механизм». Повернули налево — сработала команда «налево». Повернули направо — сработала команда «направо». Никаких промежуточных положений.

Контроллер от Atari VCS (2600), конечно, культовый, однако по современным меркам смотрится просто… никак. Благо на этой палочке-выручалочке выбор геймпадов не заканчивался — были и другие решения.

В схожей парадигме жили производители приставок-конкуренток. Они не пытались что-то кардинально поменять — разнилась лишь форма. Как вам, например, геймпад, который внешне напоминает трубку радиотелефона? Куча цифровых кнопок, небольшой управляющий элемент, накладки на кнопки с описанием действий в конкретной игре? Всё это вносило сумятицу в мир, который, напротив, должен был быть понятным для всех и каждого. После, как известно, традиционная индустрия «схлопнулась», и на рынок вышла Nintendo. Компания-аутсайдер, в чей «видеомагнитофон на картриджах» изначально никто не верил.Сотрудники (иногда — экс-) Nintendo of America любят вспоминать, как в середине 80-х годов на всех технологических выставках над ними смеялись. Кто-то за спиной, но чаще всё-таки в лицо. Поверить, что японская компания сможет хоть чего-то добиться на рынке, пережившем крушение классической Atari, было крайне сложно. Люди задавались логичным вопросом: «А зачем нам эта ваша, как её там, NES, если у нас под рукой домашние компьютеры вроде Amiga?»

Вполне понятный скепсис, не находите? История рассудила несколько иначе. Однако в рамках этого текста важно не то, насколько NES стала популярной. Не важны нам и махинации с лицензиями и кабальными контрактами, которые буквально уничтожили 8-битную SEGA Master System. Давайте просто примем как данность: в «гонке вооружений» тех лет Nintendo одержала безоговорочную победу. Важно то, что сама NES комплектовалась революционными для своей эпохи геймпадами. И их значимость трудно переоценить.

Чистая классика жанра: геймпад NES — одно из главных изобретений «Большой N».

Во многом потому, что именно Nintendo задала индустриальный стандарт. Контроллер — это буквально «игровая доска» с кнопками. И никак иначе. Во времена, когда Famicom/NES только выходили на рынках Японии и США, в этих странах большой популярностью пользовались игровые автоматы. Более того, часть игр первых лет для NES были банальными портами с этих систем — взять хотя бы Mario Bros. или Contra. Поэтому нет ничего удивительного в том, что чисто внешне контроллер Famicom/NES напоминал обрезанную до состояния 1 player панель аркадного кабинета. A, B, Select, Start, D-pad — классика.

Во времена 16-битной Super Nintendo к этому набору добавили пару «шифтов», клавиши X и Y. Поменялась и форма самого устройства. Но не настолько, чтобы фирменный стиль «Большой N» не узнавался. Вся эта прелюдия была затеяна нами лишь за одним — вывести на первый план Sony, которая изначально свою PlayStation автономной и делать-то не думала.

Именно этот геймпад можно по праву считать прототипом контроллера от PlayStation.

Когда руководство Nintendo со сцены объявило о своём намерении сделать CD-привод для SNES силами компании Philips, у боссов Sony едва не случился инфаркт. Более всего молнии метал Кэн Кутараги (Ken Kutaragi) — амбициозный и в меру дерзкий инженер. Именно он сумел убедить боссов компании, которые не рассматривали игровую индустрию всерьёз, выпустить свою собственную консоль. Полностью автономную, 32-битную и со ставкой на CD — в те годы передовой формат носителей информации.

Дальнейшая судьба PlayStation известна — миллионные продажи, куча ревизий, десятки популярнейших игр. В рамках этой истории нам гораздо интереснее период начала 90-х годов. Тогда к команде разработчиков PlayStation присоединился Кадзунори Ямаути (Kazunori Yamauchi) — будущий автор культовой Gran Turismo. Помимо создания собственной игры, Кадзунори принял активное участие в тестировании «железа» устройства, а в частности — его геймпадов.

Несколько лет назад в Сети всплыли фотографии их прототипов. Едва взглянув на них, можно понять, на что же именно ориентировалась Sony. Разумеется, речь о Super Nintendo. Почти та же форма, схожее расположение управляющих элементов — разница была лишь в символьной системе и наличии принципиально другой цифровой крестовины. Ямаути тестировал различные версии гаджета на школьниках. В результате получилась первая версия PlayStation-контроллера. Удивительно, но внешне она всё ещё напоминала 16-битного предка. Разница была в количестве «шифтов» (четыре против двух) и наличии парочки рукоятей, которые в нашей фан-тусовке ласково называют «рога».

Наглядная иллюстрация, так сказать.

Эпоха PlayStation стала переломным моментом для всей индустрии. Постепенно игры уходили от своего 2D-прошлого и обрастали полигонами. Разумеется, с приходом новой технологии появились и свои проблемы, связанные в первую очередь с управлением. Как заставить персонажа максимально плавно перемещаться в трёхмерном пространстве? Каждый решал эту проблему по-своему. Разработчики Resident Evil, например, заставили 3D-модели двигаться по заранее отрисованным фонам в чётко установленных направлениях. Решение, прямо скажем, не безупречное, но хотя бы действенное.

Другим авторам приходилось и того сложнее. Точнее всего опыт взаимодействия с трёхмерной средой на классической версии контроллера от Sony можно описать так: «рулить» героем с его помощью было всё равно что пытаться продеть сквозь игольное ушко верблюда. Однако мало кто жаловался — во многом из-за того, что для геймера тех лет любая 3D-игра воспринималась в новинку и примеров для сравнения почти не существовало.

К несчастью для Sony, в это «почти» и записалась Nintendo. Её Ultra 64 ещё с момента анонса на страницах фирменного Nintendo Power привлекала покупателей. Да, приставка использовала морально устаревший картриджный формат, но была создана прославленной компанией с почти безукоризненной репутацией, и на ней должны были появиться лучшие хиты Nintendo, причём в полном 3D.

Для условного Джона из Техаса это были железобетонные аргументы. К тому же консоль комплектовалась революционным контроллером. Вся его суть заключается вовсе не в очень странной раскладке базовых кнопок. Значимость — в аналоговом стике. Простенькое, казалось бы, изобретение кардинальным образом повлияло на ощущение тех, кто проходил Super Mario 64 или более позднюю GoldenEye 007 от Rare.

Всё дело в честной «аналоговости» управления. Оно было банально удобнее всех старых схем. Во многом потому изучать Грибное королевство бросилось достаточное количество народу. Sony всерьёз задумалась о необходимости перемен и начала готовить свой ответ «Большой N» — причём не только на «железном» фронте.

Первой попыткой наступить на пятки Nintendo стал несколько неказистый контроллер под названием Dual Analog. Справедливо рассудив, что один стик хорошо, а два лучше, инженеры Sony выпустили устройство, ставшее прототипом знаменитого DualShock. Во всяком случае, именно так зачастую представляют себе историю эволюции знаменитого геймпада геймеры, родившиеся в России и странах СНГ. Настоящая цепочка событий несколько менее тривиальная.

PlayStation Analog Joystick собственной персоной. Продержался недолго и остался в памяти лишь у самых упёртых «сонибоев» и ценителей истории.

Началась она в 1996-м году, когда японцы выпустили так называемый PlayStation Analog Joystick. Внешне он напоминал аркадный контроллер — достаточно широкое основание, две ручки-джойстика, ряд классических кнопок (крестик, квадрат, треугольник, круг, L1, R1, R2, L2, Select, Start). Устройство обладало двумя режимами работы: первый повторял «цифровой» ход клавиш, второй был аналоговым. Проблема была даже не в качестве исполнения (оно как раз не вызывало нареканий) — высокая цена и малое количество поддерживаемых видеоигр фактически поставили крест на массовом распространении устройства. Однако оно-то как раз и дало жизнь Dual Analog, который многие ошибочно называют первым аналоговым контроллером от Sony.

В отличие от более позднего DualShock, этот геймпад поддерживал три режима работы: цифровой, аналоговый, эмулятор. Последний копировал особенности управления PlayStation Analog Joystick — по отзывам фанатов, не так безупречно, как хотелось бы, но за свои деньги довольно неплохо. Второе важное заблуждение относительно Dual Analog связано с отсутствием в нём вибрации. В действительности она была, но лишь в японской версии. Жители Европы и США вполне могли поставить вибромотор самостоятельно (благо устройство позволяло это сделать), но смысла в таких действиях было не так много. Для того чтобы ощутить все прелести обратной связи, им пришлось бы заказывать японские версии видеоигр, поддерживающие эту функцию.

Для своего времени PlayStation Dual Analog был весьма интересным геймпадом. Да, он похож на вышедший позже DualShock, но только внешне.

Следующий шаг со стороны Sony — выпуск первой полноценной версии DualShock. Помимо кое-каких внешних изменений, связанных с длиной «шифтов» и формой аналоговых стиков, в геймпад по умолчанию были встроены вибромоторы. Всё это привело к одной, но крайне важной для нашей сегодняшней истории особенности — из-за повального распространения DualShock среди геймеров производители наконец озадачились полной поддержкой манипулятора.

Получалось далеко не у всех. Например, Resident Evil 2 просто отвратительно работала с новинкой. Напротив, эксклюзивная Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back от мастеров из Naughty Dog прекрасно дружила с обновлённым контроллером. В эту же копилку стоит записать Spyro the Dragon от Insomniac Games и Syphon Filter, проходить которую в режиме Analog оказалось даже удобнее, чем на стандартной цифровой крестовине.

Строчка про поддержку аналогового контроллера двояка. С одной стороны, да, игра его поддерживала. С другой — из рук вон плохо.

Однако то эксклюзивы. Главная беда игр эпохи раннего DualShock — это желание производителей усидеть на двух стульях. Понимая, что новинка от Sony востребована, они включали в свои релизы поддержку аналогового режима работы, но в действительности он копировал стандартную цифровую раскладку. То есть никакого плавного обзора при помощи стика: камера ходила в четырёх направлениях — влево, вправо, вверх и вниз. Таким образом разработчикам удавалось убить двух зайцев — оставаться на гребне прогресса, но не сильно утруждать себя созданием двух принципиально разных схем управления.

Особенно хорошо виден этот подход в цикле Medal of Honor от Electronic Arts. Аналоговый режим не только не упрощал прохождение — он делал его в несколько раз сложнее из-за дубовой камеры и не самой удобной раскладки. Имеем что имеем.

***

Чем для Sony обернулась эпоха PlayStation 3? Почему оригинальный геймпад напоминал бумеранг, а гранаты в Uncharted: Drake's Fortune причиняли боль? Узнаете об этом в продолжении истории DualShock!

stopgame.ru


Смотрите также